Paw Prints

Ett koncept där teknik och fysisk produkt samspelar för en bättre användarupplevelse

Om projektet

Paw Prints är ett designprojekt som utforskade hur en fysisk produkt kan få mervärde genom en digital tjänst. Utgångspunkten var att skapa en lösning där teknik och fysisk artefakt samspelar utan att förändra själva grundprodukten.
Genom en användarcentrerad designprocess arbetade vi nära tänkta användare och lät deras behov styra utvecklingen. Resultatet visar hur en digital tjänst kan fördjupa relationen till produkten och skapa en mer värdefull upplevelse för användaren.

TEAM

Grupprojekt om 4 studenter

MIN ROLL

Projektet har utförts i grupp om fyra där jag deltagit aktivt i projektets alla steg för att utveckla både den fysiska och digitala lösningen

TID

15 januari – 24 mars 2024

VERKTYG

Miro

Figma

Arbetssätt & planering

Arbetet bedrevs som en iterativ och användarcentrerad process, där vi ständigt växlade mellan att utforska idéer och sedan förfina dem. Projektet inleddes med gemensam planering av mål, tidsramar och förväntningar, och ett gruppkontrakt togs fram för att tydliggöra ansvar och arbetssätt.

Vi arbetade tätt tillsammans genom hela projektet, med regelbundna möten där vi följde upp vad som gjorts och planerade nästa steg. Idéer togs fram både individuellt och i grupp under brainstorming-sessioner och visualiserades sedan i gemensamma digitala verktyg, främst Figma. Arbetet följde en rytm av att först bredda perspektiven med kreativa övningar, för att sedan fokusera och fatta beslut kring vilka idéer som skulle utvecklas vidare. På så sätt kunde vi hela tiden hålla användarbehoven i centrum samtidigt som vi behöll struktur i arbetet.

Metod och research

Vi använde flera metoder för att förstå målgruppen, utforska idéer och utveckla vårt koncept steg för steg. Arbetet inleddes med ITK där vi analyserade befintliga produkter på marknaden för att identifiera luckor och möjligheter. Därefter genomfördes Love & Hate, vilket hjälpte oss att se styrkor och svagheter i vårt koncept och tydliggöra vad som behövde förbättras. Future workshop användes för att samla in idéer och insikter från användare och med hjälp av personas och kontextscenarier kunde vi sedan tydligare definiera målgruppen och användningssituationen.

Under designfasen användes pluppmetoden och journalistens sex frågor för att prioritera funktioner och säkerställa att vi fokuserade på rätt problem. Vi genomförde även heuristiska utvärderingar och SUS-tester med användare för att testa den digitala artefaktens användbarhet och säkerställa att designen kändes tydlig och intuitiv för den tänkta målgruppen.

Vägen till designen

Designprocessen var iterativ och involverade både den fysiska och digitala artefakten.

PROCESSEN FÖR DEN FYSISKA ARTEFAKTEN I BILDER

Den fysiska artefakten utvecklades i samarbete med Hundstaff och byggde på brainstorming, skisser, ITK-metoden och love and hate-metoden. Iterativa designsessioner ledde till en slutgiltig fysisk design som var hållbar, komfortabel, modern, funktionell och personlig.

PROCESSEN FÖR DEN DIGITALA ARTEFAKTEN I BILDER

Den digitala prototypen utvecklades iterativt, från skisser och wireframes till en interaktiv mockup. Heuristisk utvärdering användes för att identifiera problem och förbättra användbarheten. Den slutliga prototypen fokuserade på fyra sidor: översikt, karta, information och profilinställningar, med tydlig navigationsstruktur och visuellt enhetligt formspråk.

Resultat

Reflektion och lärdomar

Projektet har varit både utmanande och lärorikt, framför allt eftersom upplägget var så fritt. Till en början var det svårt att veta hur vi skulle strukturera arbetet utan tydliga ramar, men i efterhand ser jag att den friheten gav oss utrymme att experimentera och hitta vårt eget sätt att arbeta. Vi fick snabbt skapa en plan, välja metoder och själva avgöra hur vi ville tillämpa dem, något som i början kändes rörigt, men som med tiden blev en viktig lärdom.

Att arbeta med både en fysisk och en digital artefakt parallellt har gett mig en ny förståelse för hur olika delar av en designprocess kan samspela. Det var inte alltid enkelt att se hur de två delarna hängde ihop, men i takt med att projektet utvecklades blev sambanden tydligare. Jag insåg också hur viktigt det är att våga begränsa sig. Vi började med många idéer och funktioner, men landade i en mer fokuserad och genomtänkt lösning. Det beslutet tror jag stärkte resultatet, då fler funktioner inte alltid betyder en bättre produkt.

Från detta projekt tar jag även med mig vikten av att kunna släppa idéer som inte fungerar, men samtidigt modet att fortsätta utforska även när vägen framåt inte är självklar. Under projektet ändrade vi flera gånger riktning i både design och materialval, och varje gång ledde det till en bättre lösning. Det påminde mig om hur mycket av designprocessen som handlar om att våga ompröva och testa nytt.

Rulla till toppen